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viernes, 23 de marzo de 2012

Estos son mis primeros juegos para PS Vita



OK, vamos con el prometido análisis relámpago de los juegos que me compré para el PS Vita. No se alarmen si no ven aquí a Gravity Rush; lo demoraron hasta junio. Por ahora, esto es lo que me llamó la atención lo suficiente como para comprarlo sin pedir rebaja.




Lumines Electronic Symphony

Hasta el cansancio he narrado y cantado las hazañas de Tetsuya Mizuguchi, creador de esta franquicia. Este nuevo Lumines no es superior a los dos primeros para PSP, pero es un buen juego de puzle, con muy buena música y un excelente acabado visual. Hay detalles que me dejaron un poco decepcionado, como la falta de efectos “sampleados” en los super-combos y cuando se mueven las fichas al extremo de la pantalla (uno de los puntos fuertes de Lumines 2). Pero de todos modos, este juego "pone" y desde que lo compré ha sido el cartucho por defecto en mi PS Vita.

Trivia: este Lumines fue producido por James Mielke, ex-editor de EGM y 1Up.com, quien ahora trabaja en Q Entertainment. Tuve el agrado de conocerlo en una visita a sus oficinas y es, sin duda, la persona más “cool” del universo.







Touch My Katamari

No hay mucho que decir de esta nueva versión portátil de Katamari Damacy. Simplemente es mejor que la de PSP en calidad gráfica y funcionalidad (ahora tenemos dos palancas). Hay un par de toques extra como el poder estirar tu Katamari rascando la superficie táctil trasera, pero los acostumbrados al clásico ni cuenta se van a dar.  Desde que probé el primer juego en PS2, yo quería poder jugarlo en las mismas condiciones pero en una portátil y así llevármelo a donde quisiera. Gracias Namco. Cumplieron.






Super Stardust Delta

Otro juego que, al igual que Katamari, tenía una versión “diferente” en PSP. En el original de PS3 (no, no he jugado el de Commodore Amiga, así que ni lo mencionen) podemos ver el planeta alrededor del cual destruimos a cuanto enemigo y asteroide nos encontramos. En el PSP, y ya que la máquina no daba para tanto, se reemplazó el escenario esférico por uno plano. Pero el juego igual se volvió un vicio debido a que Housemarque, su desarrollador, supo adaptar los controles de la segunda palanca a los botones del PSP y logró resultados que por ratos rivalizan con la versión a dos sticks.


Aun así esta secuela, Delta, es más parecida a la versión casera en HD pero con un buen paquete de modos extra, armas nuevas y power-ups muy bien pensados que no me caben en un solo post de este blog para explicar a fondo. Y gráficamente es una belleza, bombardeando de colores la pantalla del Vita a 60 frames. Cuesta $10 en el PlayStation Store y es un juegazo. Eso debería bastarle a los que aun están en duda.







WipEout 2048

Y finalmente, WipEout 2048, el juego que pone en claro que a veces falta tiempo para terminar un “excelente” producto y te tienes que conformar con uno “muy bueno”. Sin exagerar, 2048 es uno de los mejores WipEouts de toda la franquicia, con pistas más cercanas al piso, gráficos alucinantes y música electrónica de la buena (The Prodigy is back!). Además es el titulo “vedette” para la funcionalidad CrossPlay con PS3, que de verdad funciona y bastante bien.

¿Qué le faltó entonces? En una palabra: personalización. Luego de ver lo flexible que es WipEout HD Fury, en el que puedes configurar tus pistas, banda sonora, control y hasta el HUD, es decepcionante que todo eso se pierda en esta poderosa versión portátil. Los controles tienen dos ó tres configuraciones predeterminadas para escoger pero no puedes modificarlas a voluntad. Las opciones para jugar carreras están sujetas a “lo que hay en el mapa”, teniendo que entrar a cada evento a ver en qué pista y en qué condiciones vas a tener que jugar.  Y perdón si ofendo a los puristas del WipEout, pero el orden de las canciones se puede modificar desde las entregas de PSOne, pasando por las de PSP que hasta dejan usar música de tu memory stick. Pero aquí estamos condenados a escuchar el soundtrack completo en forma cíclica. Sonaré engreído, pero yo quiero jugar TODAS mis carreras escuchando “Invaders Must Die” como lo hacía con “Firestarter (Instrumental)” en su momento.  Por favor, que Sony Liverpool arregle esto con un parche. Ah, y hablando de parches: Si se compran WipEout 2048 les recomiendo (perdón no, ¡les ORDENO!) bajarse la actualización que reduce el horrible tiempo de carga original de 100 segundos por pista a unos aceptables 40 segundos en promedio.


Y no hay más juegos en mi colección, salvo por los demos que ya muchos han probado en tiendas. Con suerte mi pata Jorge podrá terminar Uncharted Golden Abyss en unos días y me lo prestará para ver que tan bueno (o malo) quedó. Nos leemos en el próximo post.





sábado, 17 de marzo de 2012

Análisis: Todo lo que compré con el PS Vita


Ya pasó casi un mes desde que regresé de viaje; un viaje planificado para visitar a la familia, pero de paso para comprar el PS Vita a precio módico en los EE.UU. (mil gracias a Sony por bajar tanto el precio por acá, pero igual sigue siendo un poco caro). Me decepcionó no encontrar las grandes colas y la locura consumista a la que estoy acostumbrado ver en las tierras del norte. ¿O será que el Wii y el PS3 me han malacostumbrado? Como sea, y como ya es costumbre, llega también la compra de accesorios, memorias y demás “saca-platas” obligatorios con cada nueva consola. Aquí les dejo una lista de lo que compré y un rápido análisis de cada cosa, para que sepan si vale la pena ó no comprar todo esto localmente.
PS Vita: De arranque voy a decir que el PS Vita, como hardware, vale cada centavo que pagué. Si alguno de ustedes puede distinguir (o se acuerda) qué es lo que hace a un producto Sony superior a otros de marcas más económicas, seguramente entenderán de lo que hablo. El Vita se siente como un producto de calidad, en peso, materiales y diseño. Su pantalla OLED revuelca en colores y definición a la de cualquier Smartphone que haya visto (OK, tal vez no a la del iPhone 4S). Cada botón se siente sólido y el touchscreen es preciso.  En suma, el aparato es de primera.

Pero como Sony es Sony y la parte de software no es su fuerte, el Vita tiene también mucho que mejorar en la interface de usuario, en su media player y en las muchas opciones que le faltan comparado con otros portátiles similares. Menos mal todo esto tiene que ver con software y seguro mejorará con la catarata de actualizaciones que vienen en camino.

PS Vita Starter Pack: Aquí me llevé un chasco a medias. Este paquete de accesorios trae mucho de lo que vino incluido con el PSP cuando salió, pero que con el Vita, (presumo que para reducir costos) hay que comprar por separado. ¿Qué viene? Vamos a ver.

  • Una tarjeta de memoria de 4GB: …la cual no necesito ya que apliqué por algo más “power”: la de 16GB. Mucho de lo que se viene en Vita es descargable y con juegos pesados (como Uncharted) comenzando en 1.30 GB, esos pocos 4GB no me va a alcanzar.
  • Un plástico protector de pantalla: …el cual tampoco planeo usar. Si algo aprendí con el PSP es que, si no planeas vender tu portátil, no la cuides tanto. El uso deja huellas. C'est la Vie.
  • Una franela para limpiar la pantalla: Esto lo puedes encontrar en cualquier óptica a dos cuadras de Arenales, pero ésta tiene el logo del PS Vita en alto relieve. Me la quedo.
  • Un estuche rígido para llevar tus juegos: Nuevamente, hasta una caja de fósforos sirve, pero esta cosa tiene espacios especiales para ocho juegos y dos memory cards, además de todos los logos oficiales necesarios para ganarse mi corazón. Queda.
  • Audífonos oficiales PS Vita: La palabra “oficiales” no salva a estos audífonos de ser “regulares” cuando mucho. Suenan bien, pero no deben ser de lo mejor si es que Sony también vende estos audífonos más alucinantes por separado.
  • Un estuche de bolsillo para el PS Vita: Aquí fue donde me llevé el chasco, ya que yo me esperaba una funda similar al del PSP que, aunque suave, mantenía su forma y daba algo de protección. Pero esta funda incluida en el Starter Pack es bastante blandengue y no es de gran ayuda para llevarla de bolsillo. Se arruga y es incómoda. Lo que es peor, al ser el Vita un aparato táctil, no lo protege de los casuales toques al usarlo de mp3 player (eso le faltó al Vita: un botón “hold”).


Si algo le faltó también a este pack fue una correa o algo que ayude a los gamers torpes (como yo) a que no se nos caiga la consola. Pero la solución también tiene la marca Sony:  la correa de un PlayStation Move (que ya no uso ni para que lo muerda mi bebe) me sacó del apuro.
Stand para PS Vita:  Yo juré no comprar este pedazo de plástico, y menos por los $15 que pedían por él. Pero luego de echarle un ojo y probarlo, creo que valió la pena. El stand viene con una conexión para el cable USB propietario de Vita (para cargarlo o pasar archivos a la PC) y además con un jack para audífonos. Para ver películas, este accesorio cumple su cometido. Además, se ve bien bonito en mi mesa de centro mientras está cargando.

Cable USB para PS Vita: Aquí va un consejo para todos los que se compren un Vita:

COMPREN UN CABLE USB EXTRA.

¿Por qué? Dos razones. Una, es que el cable no es el clásico “USB mini-B”, sino un cable propietario de Sony semejante al de un iPod. O sea, que si lo pierdes, no lo vas a conseguir en todos lados. Dos, porque seguramente hay una “Ley de Murphy” que dice que este cable se te va a perder ó te lo vas a olvidar en casa de un amigo. Si viven cerca al Sony Store ó a Polvos, bien por uds. Pero si no, mejor tener uno de repuesto cerca y ahórrense el taxi hasta allá.


Para el próximo post estoy preparando un análisis relámpago de los juegos que me compré. Estén atentos.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Dándole una última oportunidad al PlayStation Move.


Hoy propuse llevar a mi oficina el PlayStation Move para que la gente que no lo había probado jamás se quedara tan encantado con él como con el Kinect que llevé la semana pasada. Pero al hacer mi lista de los juegos que llevaría para exhibir, me quedé corto y desilusionado. La verdad es que no recordaba ningun juego para PlayStation Move que valiera la pena jugar o recomendar. "¡Imposible!" dije yo y raudamente regresé a mi casa a probar todos, TODOS los juegos que tengo que tuvieran compatibilidad con el Move, además de bajarme varios demos del PlayStation Store. Y aquí los resultados de tan profundo análisis.




Dead Space Extraction

Comencé con uno que medio mundo me recomendó para Wii: Dead Space Extraction. Ya que me vino gratis con Dead Space 2, no me haría mucha mella si resultaba ser mediocre. Y menos mal, porque menos que mediocre fue como lo encontré. Increíblemente limitante, con habilidades sujetas a varios tipos de contexto y un ritmo demasiado lento para alguien acostumbrado a que un "shooter en rieles" sea rápido y fluído. Seguramente muchos me querrán destripar "a lo Necromorph", pero mi opinión viene de dos intentos fallidos de jugar este desastre. ¡Y qué decir de la cámara! Lección #1 para los que hagan un shooter en rieles: jueguen Time Crisis y hagan lo posible por imitarlo. Nada más.




Sports Champions (a.k.a. El Incluído)

Cuando jugué por primera vez Sports Champions fui muy duro con él. Después de jugar Wii Sports, Champions se sentía muy preciso y lento para su propio bien. El golf de freesbes no estuvo mal y, al menos con dos Moves, el juego de gladiadores pasaba piola. Pero volviendolo a jugar me doy cuenta... que esa vez tenía razón. Wii Sports podrá tener personajes incompletos, muchos "assists" y no será en HD, pero Nintendo lo hizo mejor JUEGO. En mi casa se ha jugado Wii Sports hasta el cansancio. Sports Champions, por el contrario, sólo se ha tocado dos veces: cuando lo instalé hace un año y hoy cuando lo mandé al fondo de mi closet.




Everybody Dance ...y similares.

Y aquí lo más bajo de lo bajo: Everybody Dance, un juego de baile que no se merece ese calificativo. En este juego no se baila. En este juego se mueve un palito (el Move) como un idiota y se "baila" porque un video así lo ordena. Interactividad no hay. Everybody Dance, al igual que sus clones como Grease y su primo Just Dance, no le llega a los talones ni a Dance Central ni a Dance Dance Revolution, no importa cuanta gente lo haya comprado o haya hecho cola para jugar el demo en algun evento. Y no, tampo importa que tenga "Party Rock Anthem" en su lista de canciones.




Killzone 3 y Resistance 3

Los shooters FPS se están subiendo al carro del Move con la ayuda del SharpShooter y no los culpo. Para algunos juegos (mas adelante lo explico) el combo de Move + SharpShooter es una forma mas o menos decente de hacer que el jugador casual se encuentre con Killzone y Resistance, algo que seguramente no pasaría así nomás. La cosa no es perfecta, claro está. Hay haaaaarto que calibrar y acostumbrarse al movimiento de cámara toma tiempo, pero algo es algo. Lo que termina de desanimar es el precio, ya que se necesita el Navigation Controller sí o sí para obtener buenos resultados.




Heavy Rain

Al pobre Heavy Rain lo tuve esperando cerca de dos años. Me atoré en un nivel donde pensé que el juego se había "glitcheado", pero después de combatir la flojera decidí terminarlo. Y hace poco mi pata Jeos Lius (de Wilson Podcast) me recomendó jugarlo con Move. Hoy le hice caso y el resultado me pareció... regular. Hay movimientos que sí se pueden ejecutar mejor con Move, pero hay otros que, en plena persecusión, no son tan legibles como un simple "botón R2". Al final, decidí archivar y desinstalar Heavy Rain ya que me dí cuenta que, ahora que soy padre, me afecta de sobremanera la crudeza de la historia. Fue una buena experiencia con Dual Shock. Y así prefiero recordarla.




Todo Time Crisis

Y llegamos a la única razón por la que no he vendido el Move y todo lo relacionado con él: Time Crisis Razing Storm. Mi regla de oro para la compra de una consola es simple: si no hay al menos 5 juegos buenos, no la compres. Lo mismo hice con el Move. Y este pack trae varios juegos en un mismo disco. Razing Storm es bastante bueno y tiene dos modos de juego, Time Crisis 4 me lo había perdido porque odié el GunCon 3 y Deadstorm Pirates es uno de mis buenos recuerdos en un arcade de Las Vegas. Suficiente para mí. Y con este pack descubrí una de las pocas cosas que me gustan del Move: es un excelente light-gun. Es preciso, inalámbrico, con batería recargable y funciona bien de noche. ¡Gracias Sony!  Compren un SharpShooter para esto también.


Ojo que hay más juegos por ahí que merecen la pena. No he hablado de No More Heroes porque no le he dedicado tanto  tiempo, pero gamers que respeto me dan muy buenas referencias de él. Echochrome ii se vió interesante y a muy buen precio. Y hay juegos para niños, como el Ape Escape Move que pasan piola. Pero si sacan la cuenta, la mayoría de juegos de Move no alcanzan el nivel de calidad que juegos similares producidos por Nintendo para su gastado Wii. Y es que a veces no sólo depende de la tecnología; los juegos tienen que ser buenos también.


Paralax

martes, 1 de setiembre de 2009

RayStorm HD confirmado para PS3 y X360



Tengo buenos (y borrosos) recuerdos de RayStorm, un decente shooter de PSOne que va a recibir una pulida en HD con su correspondiente relanzamiento en XBLA y PS3. Todavía no hay fecha de salida para el mercado americano (el video es de Famitsu) pero lo que más quiero saber es el precio. Y es que la supuesta "pulida" en alta definición no parece tan obvia como, digamos, la de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, así que preferiría no tener que pagar más de $10. Es más, pagaré $9. Ni un centavo más.

lunes, 29 de junio de 2009

Sony cierra su programa Net Yaroze



Después de casi doce años, Sony a anunciado el cierre de los servidores de NetYaroze, su programa de desarrollo de juegos para aficionados. Sony lanzó NetYaroze en 1997 como un paquete de hardware y herramientas de sistema que incluían una consola PlayStation color negro, la cual no tenía restricciones de región. Ésta se conectaba a una PC donde se generaba el código del juego y luego se transfería a la consola. El paquete se vendía por $750 y también contaba con acceso a la comunidad online de Yaroze la cual, desafortunadamente, también será dada de baja por Sony en julio.

Varios programadores aficionados participaron en el programa NetYaroze, entre ellos la independiente Shift quienes produjeron el exitoso Devil Dice (PS) conocido como Xi en Japón. Otros menos exitosos fueron presentados en discos demo de diferentes revistas de videojuegos. Con la salida del PlayStation 2, los esfuerzos de muchos programadores aficionados migraron al PlayStation 2 Linux Kit, lanzado en un paquete similar a NetYaroze. Hoy en día, los que quieran aprender a programar para PlayStation 3 pueden optar por las numerosas versiones de Linux compatibles con el PS3, entre las cuales destaca Yellow Dog, desarrollado especialmente para trabajar en HD.